Edugamifikasi: Transformasi Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Keterampilan Berbahasa Siswa

  • Siti Rohmatun Institut Agama Islam Negeri Madura
  • Mochamad Arifin Alatas
  • Aria Indah Susanti Instutut Agama Islam Negeri Madura
Abstract views: 4 , PDF (Bahasa Indonesia) downloads: 5
Keywords: Edugamification, Indonesian Language Learning, Language Skills

Abstract

Learning language skills at the junior high school level often encounters challenges, particularly low student motivation due to the continued use of conventional teaching methods. As a result, the implementation of edugamification emerges as an innovative alternative to boost student interest and improve the effectiveness of the learning process. This study aims to explore how the integration of edugamification can enhance listening, speaking, reading, and writing skills among eighth-grade students at SMP Plus Al-Ibrohimy. A qualitative approach with a case study design was employed in this research. Data were collected from both primary and secondary sources, involving Indonesian language teachers who had not previously applied edugamification, eighth-grade students actively participating in lessons, and supporting documents and materials related to this method. Thematic analysis was used to process the data, with conclusions drawn from the observed changes in edugamification-based learning. The findings revealed that the "Listening Detective" activity effectively enhanced students' listening abilities by improving their focus, motivation, comprehension of the material, and fostering better interaction and collaboration within the classroom. The use of "Role-Playing Reading" significantly strengthened students' analytical reading skills and motivation by offering interactive, challenging, and cooperative learning experiences, making the lessons more engaging and meaningful. Similarly, the "Creative Word Chain" game contributed positively to the development of students' writing abilities by stimulating creativity, teamwork, and cultivating a fun and innovative learning environment. For speaking skills, the "Guess the Style" game successfully boosted students' confidence, spontaneity, and enthusiasm, while promoting a more dynamic and participatory classroom atmosphere.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alatas, M. A., & Albaburrahim. (2021). Record Slide Show PowerPoint sebagai Alternatif Media Pembelajaran Audio Visual pada Pascapandemi. Ghâncaran: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Special Edition: Lalonget II Halaman:, 7. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.5273
Alatas, M. A., Mulyono, & Mintowati. (2024). Penggunaan AI dalam Pembelajaran Bahasa Madura pada Siswa Sekolah Dasar di Kabupaten Pamekasan. Ganesha: Journal of Applied Linguistics, 1(3), 118. http://aajournalinstitute.com/index.php/ganesha
Ali, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Indonesia Dan Sastra (Basastra) Di Sekolah Dasar. 3(1).
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada. https://www.rajagrafindo.co.id
Ayuanita, K., & Effendy, M. H. (2022). Model Pembelajaran Menyimak Kritis Melalui Media Interaktif pada Mahasiswa Tadris Bahasa Indonesia IAIN Madura. Ghâncaran: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(1), 63–64. https://doi.org/10.19105/ghancaran.v4i1.6338
Bawamenewi, A., Eliastutik, M., Efrianto, Haryati, G., Umamy, E., Afnita, Damayanti, W., Wissang, I. O., Yualita, P., Suhardjono, D. W., Ningsih, D. N., Mulyaningtyas, R., Hilaliyah, H., Sudiyana, B., Usman, M., & Mugiriyanto. (2024). Strategi Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia. Penerbit Intelektual Manifes Media (CV. Intelektual Manifes Media). https://books.google.co.id/books?id=E_QkEQAAQBAJ&pg=PA187&dq=Strategi+Pembelajaran+Bahasa+dan+Sastra+Indonesia,&hl=id&newbks=1&newbks_redir=0&source=gb_mobile_search&sa=X&ved=2ahUKEwit2fW-nuuMAxUCUGcHHcF3E5oQ6wF6BAgFEAU#v=onepage&q=Strategi Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia%2C&f=false
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 262–263. https://journal.unesa.ac.id.
Daniar, M. A., Soe’oed, R., & Hefni, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 5(1), 72.
Diningrum, S. D., & Alatas, M. A. (2024). Penerapan Metode Story Prompt dalam Mengasah Keterampilan Menulis Teks Cerpen Ekologi pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 8 Pamekasan. Ghâncaran: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Special Edition: Lalonget V, 626. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.17197
Dumaini, N. K. D., & Ardhiani, G. A. N. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Wayang Kertas Terhadap Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia. Jurnal Lampuhyang, 14(2), 161–162. http://e-journal.stkip-amlapura.ac.id.
Hikma, N., Santoso, A., & Zahro, A. (2024). Pemanfaatan Media Wordwall Berbantuan Anagram dalam Meningkatkan Imajinasi Keterampilan Menulis Teks Fantasi. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa Dan Sastra, 10(4), 4060–4062. https://e-journal.my.id.
Ikhwan, M. K., Sufyan, & Syafrinal. (2024). Lembar Persepengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca Untuk Siswa Tk Islam Ceria Hidayatullah Menggunakan Program Visual Scratch. Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 1(2), 37–39. https://jurnal.stmiki.ac.id.
Khoni’ah, S., Iriyanto, T., & Astuti, W. (2024). GAME CERITA MENDIDIK ( CERDIK ) BERBASIS MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENSTIMULASI KEMAMPUAN MENYIMAK ANAK KELOMPOK TK B. Golden Age : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(2), 293. https://doi.org/10.29313/ga
Maryamah, & Effendy, M. H. (2019). Penerapan Media Audio Visual dalam Pembelajaran Keterampilan Membaca Cepat pada Siswa Kelas XI di Ma Al-Falah Tlanakan Pamekasan. Jurnal Tadris Bahasa Indonesia, 1(1), 2. http://ejournal.stainpamekasan.ac.id/ ghancaran
Muhammadiah, M., Novelti, Jasiah, Safar, M., & Nuramila. (2023). Transformasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Literasi Digital Untuk Mewujudkan Pendidikan Karakter di Era Disrupsi 4 . 0. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(2), 2–9. https://j-innovative.org/index.php/Innovative.
Nurfadilah, S. (2021). Media Pembelajaran: Pengertian Media Pembelajaran, Landasan, Fungsi, Manfaat, Jenis-Jenis Media Pembelajaran, dan Cara Penggunaan Kedudukan Media Pembelajaran. CV. Jejak. https://books.google.co.id/books?id=zPQ4EAAAQBAJ&pg=PA14&dq=Media+Pembelajaran:+Pengertian+Media+Pembelajaran,+Landasan,+Fungsi,+Manfaat,+Jenis-Jenis+Media+Pembelajaran,+dan+Cara+Penggunaan+Kedudukan+Media+Pembelajaran,&hl=id&newbks=1&newbks_redir=0&source=gb_mobile_search&sa=X&ved=2ahUKEwjVqun-tuuMAxV2RWcHHfA3LrIQ6wF6BAgHEAU#v=onepage&q=Media Pembelajaran%3A Pengertian Media Pembelajaran%2C Landasan%2C Fungsi%2C Manfaat%2C Jenis-Jenis Media Pembelajaran%2C dan Cara Penggunaan Kedudukan Media Pembelajaran%2C&f=false
Pamuji, S. S., & Setyami, I. (2021). Keterampilan Berbahasa. Guepedia The First On-Publisher In Indonesia. https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=WrNMEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA3&dq=info:r0qTqEvq188J:scholar.google.com/&ots=GJuFr7yHCp&sig=pTMW0nmzzeUcxbZYssvtisDWXZQ&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
Pohan, A. E. (2020). Konsep Pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan Ilmiah. CV Sarnu Untung. https://books.google.co.id/books?id=s9bsDwAAQBAJ&pg=PA85&dq=Konsep+pembelajaran+daring+berbasis+pendekatan+ilmiah&hl=id&newbks=1&newbks_redir=0&source=gb_mobile_search&sa=X&ved=2ahUKEwjQrcCXneuMAxXXZWwGHShTLD0Q6wF6BAgFEAU#v=onepage&q=Konsep pembelajaran daring berbasis pendekatan ilmiah&f=false
Rahmayani, A. D., & Oktaviani, R. N. (2024). PENERAPAN GAME EDUKASI “ BISIK BERANTAI ” UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENYIMAK DAN PENGUATAN DIMENSI BERNALAR KRITIS SISWA KELAS 1 SD MUHAMMADIYAH 29 SURABAYA. Kompetensi Universitas Balikpapan, 17(1), 112–118. https://kompetensi.fkip.uniba-bpn.ac.id.
Romadhon, S., Sari, M. C., & Alatas, M. A. (2024). Dampak Pemanfaatan Gawai terhadap Pemerolehan Bahasa Anak Usia 3-6 Tahun: Pendekatan Ramah Anak. Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1, 481. https://doi.org/10.19105/kiddo.v5i1.12906
Setiarini, N. P. D., Margunayasa, I. G., & Rati, N. W. (2024). Media Game Edukasi Membaca Permulaan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar. Journal Of Education Action Research, 8(3), 436–441. https://ejournal.undiksha.ac.id.
Widyantara, I., & Rasna, I. (2020). Penggunaan Media Youtube Sebelum Dan Saat Pandemi Covid-19 Dalam Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Bahasa Indonesia, 9(2), 114. https://ejournal-pasca.undiksha.ac.id.
Yaumi, M. (2021). Media dan Teknologi Pembelajaran. Kencana. https://books.google.co.id/books?id=g0VIEAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=Media+dan+Teknologi+Pembelajaran,&hl=id&newbks=1&newbks_redir=0&source=gb_mobile_search&sa=X&ved=2ahUKEwjM-O29t-uMAxViS2cHHdHjKzsQ6wF6BAgLEAU#v=onepage&q=Media dan Teknologi Pembelajaran%2C&f=false
Published
2025-05-05
How to Cite
Siti Rohmatun, Mochamad Arifin Alatas, & Aria Indah Susanti. (2025). Edugamifikasi: Transformasi Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Keterampilan Berbahasa Siswa. Entita: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Dan Ilmu-Ilmu Sosial, 1, 349-366. https://doi.org/10.19105/ejpis.v1i.19124